Приключенческая игра от первого лица в детективном жанре, где вы выступаете в роли знаменитой сыщицы Нэнси Дрю. На этот раз расследование приводит её в парк аттракционов у моря, где атмосфера веселья давно сменилась тревогой и страхом.
В этом гайде игра была пройдена на сложности младший детектив. Разобраны все головоломки, и написано максимально без спойлеров.
Гостиница «Каюта капитана»
Прибыв в отель, Нэнси может осмотреться вокруг. В номере есть флаеры, телефон, ноутбук и утюг. Всё это можно посмотреть, главное, не забыть выключить утюг. Как только всё посмотрите, отправляйтесь на выход.
Парк аттракционов «Бухта капитана»
Когда вы прибудете в парк, вас пригласят в комнату охраны. Разговаривайте на все темы с Харланом Бишопом. Он покажет видео, пересматривать его несколько раз нет смысла, достаточно одного. Также он даст карточку, чтобы Нэнси смогла воспользоваться развлекательными объектами в парке.
Если игровая карта была потрачена, можно попросить новую у Бишопа.
Осматривайте комнату насколько позволяет присутствие охранника. На доске есть номер полиции, щёлкните по нему, и Нэнси добавит номер в свой телефон.
Джой Трент
После Харлана отправляйтесь к Джой Трент. Она выдаст универсальную карту, которая позволит заходить в любое место в парке аттракционов. Также болтайте с ней на все темы.
Осмотрите кабинет. В нём есть статьи, а также вы обнаружите записку из стенографических знаков. В конце нужно узнать имя лошади, которая была продана. Звоните Бесс и Джесс, они найдут для вас уроки по стенографии. После отправьтесь к Эллиоту, он выгонит вас из мастерской.
Чтобы поговорить с ним, отправляйтесь назад в кабинет Джой. Её не будет на месте, поэтому оставьте ей записку.
Ингрид Кори
Идите в мастерскую инженера парка — Ингрид Кори. Разговаривайте с ней на все темы, после чего осмотрите то, что доступно в мастерской. После чего идёте к любому аттракциону, кроме игровых автоматов, и узнаёте, что выданная карта Джой не работает.
Возвращайтесь к Ингрид. Она объяснит, что временно отключила их.
Парк аттракционов «Бухта капитана»
Наконец-то можно пойти к загадочной карусели. Теперь карточка работает. Можно осмотреть внутренности аттракциона. Внутри него есть закрытая полка и чулан. Спускайтесь, там вы обнаружите некое устройство и как только вы его подберёте, карусель придёт в рабочее состояние. Ваша цель быстрее выйти наружу.
Сверху балок, вы заметите письмо, его нужно достать, но пока нечем. Идите к игровым автоматам. Один из них на ремонте, и в будущем его нужно починить, остаётся найти только клавиатуру.
Но вам доступно два автомата для игры. Начинайте с «Спаси пловца». Игра очень лёгкая, надо чтобы человек переплыл все препятствия, а для этого необходимо расчистить дорогу.
Решения на лёгком уровне:
За правильное прохождения вы получите жетон, с помощью которого можно купить йо-йо.
Сложные уровни на автоматах необязательны к прохождению. Жетон выдадут и на лёгком.
Чтобы починить автомат, отправляйтесь к Ингрид. Она отдаст книгу, как чинить все механизмы в парке.
Отправляйтесь на американские горки. Там сломан щиток, и его нужно починить, но у вас нет детали, из-за чего возвращаемся к Ингрид. Затем можно зайти к Эллиоту и проговорить с ним все диалоги. В его кабинете берёте бумажные ленты. Они пригодятся нам в будущем. Также запоминаем, что у него есть токарный станок.
Теперь возвращаемся к Американским горкам с деталью, что дала Ингрид. Ваша задача: правильно соединить механизмы. Но для этого нужен паяльник, отправляйтесь к Эллиоту и заберите инструмент. По пути зайдите на карусель и с помощью йо-йо заберите письмо сверху. Ещё надо починить духовые инструменты в карусели, но лезть туда запретил некий Тинк. Берёте его номер и звоните ему, оставляя сообщение автоответчику.
Ещё у вас есть карточка для использования каруселей. Запустите аттракцион с лошадьми, и на половине круга поймайте кольцо. Оно потребуется в дальнейшем.
Теперь отправляемся чинить электросхему с помощью паяльника. Решение:
Как только устройство заработает, отправляйтесь к охраннику. Он снимет красную бирку, а аттракцион заработает.
Отправляйтесь на американские горки. Там на ногу упадёт шпала, и нужно быстро соединить провода, чтобы Нэнси не повредилась. Решение:
Как только Нэнси будет освобождена, она обнаружит карандаш. Выходите через запасной выход. Теперь идите в дом с привидениями. Там вы найдёте клавиатуру для автомата. Пройдя внутрь, наткнётесь на ещё одну комнату, подключите пеленгатор, что нашли под каруселью, вход требует ключ.
Джой Трент
Сходите и поговорите с Джой. Вас выдаст запоминающая чудо-машина Майлз. Разговорившись с Джой, робот начнёт загадывать загадки. В первой нужно получить приз, идите к Эллиоту и загадайте ему загадку. Он даст ответ. Вам остаётся только сходить в номер гостиницы и сделать заказ «Сюрприз». Забирайте ложку, и отправляйтесь к Джой.
Потом, Майлз расскажет вторую загадку. Он даст чистый листок. Вспоминаете, что в гостинице был утюг. Нужно погладить записку с его помощью, и тогда проявится текст.
Губную гармошку можно вытянуть за жетоны из игровых автоматов. Отправляйтесь чинить игровой автомат. Сделать это будет просто, в кодовой строке нужно набрать super на английском и модель автомата KM5200. Получится super KM5200.
На починенном автомате — аркадная игра. Чтобы получить два разных жетона, важно завершить оба уровня подряд. Сложность выбирайте на свой вкус.
Для третьего жетона придётся сыграть в «Брось кальмара». На скриншотах указано с какой силой и в какую сторону нужно крутить стрелку:
Как только все три жетона будут собраны, берите в автомате губную гармошку.
Поиски
Зайдите к Харлану, его не будет на месте. Теперь можно спокойно обыскать комнату охранника. Код от его шкафчика: 101190. Когда будете открывать шкаф, не забывайте прожимать треугольник над цифрой.
В шкафчике найдётся кассета с паролем от мастерской Ингрид. Он такой: 0726. Позже он вам пригодится. Кассету возвращаете на место. Также на верхней полке в шкафчике лежит ежедневник с номером. Звоните по нему. Как только закончите разговор, идите в мастерскую Ингрид. Вводите пароль и осматривайте всё, что можно.
На её столе будет записка с номером, звоните по нему.
Джой Трент
Возвращайтесь к ней, и рассказывайте ответ на загадку. Но Джой не помнит мелодии, а чтобы узнать её, нужно запустить карусель.
Карусель
Зайдите к Ингрид и поговорите с ней на все темы. После того как выйдете из её мастерской, вам позвонит Тинк. Он расскажет, что в карусель можно установить свиток. Нам нужен именно третий. Он лежит в закрытом шкафу внутри карусели. Пароль такой: 18939. Этот замок открывается по тому же принципу, что и шкафчик Харлана.
Залезаем в коробку, которую запрещал трогать Тинк. При установке свитка сломается штифт, забирайте его и отправляйтесь к Эллиоту. У него стоял токарный станок. Осмотрите его мастерскую. На столе лежит линейка и скотч. Последний забираем себе. К линейке прикладываем штифт. Так вы сможете узнать, какого размера надо сделать пропилы. Начинается пропил в районе 2,5 см и заканчивается 11 см. Слева от токарного станка лежат палки, берите одну.
Если сделаете неправильный пропил, всегда можно взять ещё палку.
Решения с токарным станком:
Если в словах, то двигаем механизм в право 1 раз, и выставляем максимальный пропил справа на кнопке. Когда палка будет сделана до 11 см, сделайте шаг ещё раз в право, и на короткой длине сделайте один пропил. Штифт готов. Возвращайтесь к карусели, устанавливайте штифт и свиток. На орган крепите листочки скотчем, которые взяли у Эллиота. Включайте его тогда, когда на переключателе стоит свиток.
Как только вы соберётесь к Джой, Бишоп позовёт вас в комнату охраны. Сначала он поругается, потом остынет. Как выйдете ещё раз, он позовёт вас снова и отдаст ключ.
Джой Трент
Возвращайтесь к девушке и наиграйте мелодию на губной гармошке. Решение такое:
Парк аттракционов «Бухта капитана»
Сходите в дом с привидениями. Идите до комнаты с потайной дверью. Вставляйте пеленгатор, и открывайте ключом, который вам отдал охранник. Будьте аккуратны, когда спуститесь, нужно резко отойти назад. Отправляйтесь к Ингрид и верните ей инструмент.
Уроки стенографии
Так как вы переделали все дела, Бесс и Джесс должны были прислать уроки по стенографии. Решение всех уроков:
Когда все этапы будут пройдены, вы наконец то сможете расшифровать имя лошади. Её звали Глори. Сообщите об этом Джой, и Майлз загадает последнюю загадку. Вам нужно будет снова позвонить Тинку, но разговор с ним не приведёт к успеху.
Парк аттракционов «Бухта капитана»
Идите в дом с привидениями, и обратите внимание на сломанную фигуру без руки висящую по центру. В ней можно набрать слово, но электричества нет. Отправляйтесь к Ингрид, и забирайте руку. Верните её привидению, и отнесите бирку Бишопу. Он включит электричество. Чтобы всё заработало, нужно набрать прозвище Амелии.
Так как разговор с Тинком не привел к решению, набираем эксперта по лошадям Букова. Именно он скажет, какое прозвище было у жены Трента — Птичка. Вводите на приведение слово Птичка. Оно засветится, и вам нужно одеть на руку кольцо.
Читайте письмо, подбирайте украшения. Заходите в мастерскую, там вы найдёте множество предметов для изготовления поддельных лошадей. Осмотрите всё вокруг. И идите на выход. Там вы встретите преступника, киньте в него украшения и выбегайте. А чтобы спастись дальше, снимите кольцо с призрака. Смотрите кат-сцену.
