Представленная ниже классификация базируется на комплексной оценке каждого заклинания, тут учитывается его общая тактическая универсальность, влияние на глобальную стратегию и тактические ситуации, экономическая целесообразность по затратам маны и способность коренным образом переворачивать ход неудачно складывающихся партий. Конечно, сила самих заклинаний может отличаться в зависимости от прокачки героя и его навыков. Также большое влияние имеет то, как сам игрок предпочитает играть и колдовать, так что не для каждого случая он может оказаться полностью актуальным.
также напоминаем вам о том, что данный гайд пишется в то время, когда игра только вышла в ранний доступ. В будущем, с патчами возможны сильные изменения, которые повлияют на силу заклинаний или тактику их применений. Если это произойдет, то будет рассмотрена возможность переделки гайда или написания нового.
S-тир. Абсолютные лидеры
Это ультимативные заклинания, ради которых стоит целенаправленно перекраивать план развития героя, тратить дефицитную алхимическую пыль и занимать слоты во вторичных навыках. Их появление в вашей книге кардинально меняет правила игры. такие заклинания окажутся способны сильно повлиять на ход боя тем или иным образом.
Ускорение
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 6 единиц маны
- Ранг заклинания: 1
- Эффект 1-го уровня: Выбранное дружественное подразделение получает бонус +2 к параметру скорости. Длительность воздействия рассчитывается по формуле:Время действия (в раундах) = [1 + 1 за каждые 4 единицы Силы магии героя].
Скорость в Olden Era может считаться самым ценным ресурсом на тактической арене. Она напрямую определяет не только дальность перемещения существ по гексам, но и очередность их хода (инициативу). «Ускорение» позволяет вашим стрелковым отрядам мгновенно занять выгодные позиции и расстрелять опасные угрозы до того, как они совершат свой первый ход. Для армий ближнего боя это гарантированная возможность навязать инициативу и заблокировать стрелков врага на первом же ходу.
На 2-м уровне бонус к скорости возрастает до +4. На 3-м уровне заклинание приобретает важнейшее дополнительное свойство, ведь оно моментально очищает цель от замедляющего эффекта «Паутины». На максимальном 4-м уровне бонус достигает невероятных +6 к скорости, превращая даже самых медлительных существ в молниеносных убийц.
Избранник Арины
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 18 единиц маны
- Ранг заклинания: 5
- Эффект 1-го уровня: Устанавливает жесткий лимит на минимальное количество существ в выбранном союзном отряде, теперь их численность физически не может опуститься ниже 20% от текущего значения на момент активации чар. Однако помните, что каждое получение урона сокращает общее время действия этого защитного баффа на 1 раунд.
Одно из самых сильных и бескомпромиссных защитных заклинаний для конца игры. Оно идеально раскрывает себя в так называемых в армиях, сфокусированных вокруг одного-двух ключевых, невероятно дорогих и мощных отрядов высокого ранга. Под действием «Избранника Арины» ваш ударный стек становится практически неуязвимым для сфокусированного фокуса противника, позволяя пережить самый яростный натиск.
На 2-м уровне минимальный порог выживаемости существ поднимается с 20% до 35%. На 3-м уровне базовая длительность эффекта увеличивается в два раза (с 2 до 4 раундов). На 4-м уровне планка бессмертия достигает уже целых 50%, что делает уничтожение отряда математически невозможным в краткосрочной перспективе.
Сон
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 13 единиц маны
- Ранг заклинания: 3
- Эффект 1-го уровня: Полностью усыпляет выбранный вражеский отряд на 1 раунд. Цель теряет возможность совершать любые активные действия или перемещаться. Любое получение прямого урона мгновенно пробуждает существо. Важным ограничением является то, что после пробуждения на этот отряд нельзя повторно наложить «Сон» до самого конца текущего боя. Чары абсолютно неэффективны против нежити, порождений Роя, ментальных воплощений и неодушевленных конструктов.
Заклинание можно назвать королем контроля на поле боя. Позволяет временно, но гарантированно выключить из тактического уравнения самое опасное существо оппонента будь то вражеский дракон, огромный стек стрелков или юнит с разрушительной активной способностью. Пока цель спит, вы можете планомерно уничтожить всю остальную армию поддержки.
На 2-м уровне длительность сна увеличивается до 2 раундов, на 3-м уровне уже до 3 раундов. На максимальном 4-м уровне происходит качественный прорыв, ведь теперь получение урона больше не снимает «Сон» мгновенно, а лишь сокращает оставшееся время его действия на 2 раунда.
Армия теней
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 35 единиц маны
- Ранг заклинания: 5
- Эффект 1-го уровня: Создает иллюзорное расширение выбранного союзного отряда, временно увеличивая его текущую численность на фиксированную величину, рассчитываемую по формуле: [15% + 0,5% × Сила магии героя]. Полученные таким образом существа являются эфемерными и исчезают после боя. Их количество жестко лимитировано и не может превышать 100% от текущего объема реального отряда.
Весьма интересное заклинание для максимизации атакующего потенциала. Применив его на гигантский стек стрелков или кавалерии, вы мгновенно получаете огромный (или не очень, если неправильно выбрали цель для отряда) буст к исходящему урону, при этом абсолютно не рискуя потерять реальных, дорогостоящих существ при ответных ударах, так как первыми урон принимают на себя именно тени.
На 2-м уровне базовая прибавка увеличивается до 20%, на 3-м уровне уже до 30%. На 4-м уровне масштабирование от Силы магии удваивается (вместо 0,5% вы получаете 1% за каждую единицу характеристики), что позволяет раскачанным магам удваивать свои армии одним кликом.
Перемотка жизни
- Школа магии: Арканная
- Базовые затраты: 17 единиц маны
- Ранг заклинания: 4
- Эффект 1-го уровня: Направленно восстанавливает здоровье выбранному дружественному отряду в объеме: [50 + 20 × Сила магии героя]. Если суммарный объем лечения превышает запас здоровья текущих раненых существ, заклинание полноценно воскрешает павших бойцов.
Ключевой особенностью этого заклинания, выгодно отличающей его от обычного призыва, является то, что все существа, возвращенные к жизни с помощью «Перемотки», остаются в составе вашей армии на глобальной карте после завершения боя. Заклинание показывает большую экономическую эффективность при применении к высокоуровневым существам с огромным пулом здоровья или для воскрешения ваших павших стрелков невысокого тира.
На 2-м уровне базовое исцеление возрастает до 100 единиц. На 3-м уровне коэффициент Силы магии увеличивается до 25, а на 4-м уровне. до 35 единиц за каждый пункт атрибута.
Волна Дореата
- Школа магии: Арканная
- Базовые затраты: 23 единицы маны
- Ранг заклинания: 5
- Эффект 1-го уровня: Оказывает комплексное и масштабное воздействие на всю арену. Все без исключения союзные отряды получают бонус +1 к скорости и инициативе, в то время как все вражеские подразделения получают штраф -1 к аналогичным параметрам. Длительность эффекта: Время действия (в раундах) = 1 + 1 за каждые 8 единиц Силы магии героя].
Глобальное массовое заклинание, переворачивающее баланс сил в масштабных битвах стенка на стенку. В больших сражениях, где с каждой стороны участвуют по 7 полноценных отрядов, одновременное ускорение своих и замедление чужих войск приносит гораздо больше чистой тактической выгоды, чем любое точечное заклинание прямого урона. Ваши войска смогут гораздо гибче действовать на арене, несмотря ни на что.
На 2-м уровне базовая длительность увеличивается до 2 раундов. На 3-м уровне стоимость заклинания падает до 19 единиц маны. На 4-м уровне активируется весьма сильный бафф, ведь теперь с союзников моментально сбрасываются любые оковы и замедления, а с врагов насильно счищаются все активные баффы на перемещение.
Портал в город
- Школа магии: Нейтральная
- Базовые затраты: 24 единицы маны
- Требование к изучению: Персонаж должен достигнуть как минимум 8-го уровня.
- Эффект 1-го уровня: Осуществляет мгновенную телепортацию героя и всей его текущей армии с глобальной карты приключений непосредственно внутрь любого выбранного города, находящегося под флагом вашей фракции.
Это заклинание способно очень сильно упростить вам логистику. Данное заклинание полностью нивелирует огромные расстояния. Вы можете вести агрессивную экспансию на чужом континенте, а при возникновении внезапной угрозы или высадки вражеского десанта у себя в тылу, просто за один клик вернуться для защиты цитадели, оперативно скупить свежий прирост войск или сделать еще что-то.
На 2-м уровне стоимость перемещения снижается до 18 единиц маны. На 3-м уровне снимается жесткое суточное ограничение, так что заклинание можно активировать дважды в день. На 4-м уровне лимит использований увеличивается до трех раз за одни сутки.
Полет теней
- Школа магии: Высшая нейтральная
- Базовые затраты: 20 единиц маны
- Требование к изучению: Достижение героем 8-го уровня.
- Эффект 1-го уровня: Переводит героя в режим полета на стратегической карте. Это позволяет полностью игнорировать элементы рельефа, такие как горы, лесные массивы, водные преграды, ущелья и вражеские заставы. Однако полет над непреодолимыми в обычных условиях препятствиями расходует на 30% больше очков движения (ОД).
Заклинание предоставляет просто огромную тактическую маневренность. Оно позволяет срезать огромные петли дорог, собирать ценные ресурсы и артефакты, заблокированные сильной охраной, и неожиданно атаковать слабозащищенные тыловые шахты оппонента, заходя с самых неожиданных направлений. Тем не менее, панацеей от всего оно не является, так что использовать его придется с умом.
На 2-м уровне базовая стоимость активации падает до 14 маны. На 3-м уровне штраф на передвижение полностью аннулируется (полет над горами стоит столько же, сколько ходьба по ровной дороге). На 4-м уровне полет начинает экономить ресурсы, ведь общие затраты очков движения снижаются на 20% от базовых.
A-тир. Сильные и высокоэффективные чары
Надежные, проверенные временем и крайне эффективные заклинания, составляющие костяк большинства тактических побед. Они стабильно приносят пользу в 90% игровых ситуаций. Они могут попадаться вам чаще, чем заклинания высшего ранга, так что отказываться от них не стоит, ведь они способны показать себя лучшим образом во многих ситуациях.
Дверь измерений
- Школа магии: Высшая нейтральная
- Базовые затраты: 22 единицы маны
- Ранг: Высокий (требует 12-й уровень героя)
- Позволяет мгновенно переместить фигурку героя на глобальной карте в любую видимую точку в радиусе 8 клеток, полностью игнорируя любые заслоны или элементы ландшафта. Стандартный лимит: 1 использование в день.
Уровень 2 снижает стоимость до 14 маны. Уровень 3 раздвигает радиус прыжка до 11 клеток. Уровень 4 дарует второе использование в течение одних суток.
Благословение
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 7 маны
- Ранг: 1
- Накладывает на дружественный отряд бафф, увеличивающий урон от базовых физических атак на 20%. Не оказывает никакого влияния на нежить. Длительность стандартно привязана к Силе магии.
Уровень 2 поднимает планку урона до +25%. Уровень 3 совершает качественный скачок, ведь бафф становится массовым и теперь накладывается на всю армию. Уровень 4 увеличивает итоговый урон каждого юнита на 35%.
Благоприятный ветер (Попутный ветер)
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 10 маны
- Ранг: 2
Специализированное заклинание для стрелковых фракций. Повышает повреждения, наносимые дистанционными атаками выбранного отряда, на 20%.
Уровень 2 дает +25% к выстрелу. Уровень 3 уже +35%. На 4-м уровне урон от стрел возрастает в полтора раза (+50%), что позволяет просто уничтожать вражеские передовые отряды до того, как они сблизятся с вашей линией обороны.
Лучезарная броня (Сияющая броня)
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 18 маны
- Ранг: 4
- Окружает союзный отряд мистическим щитом, поглощающим 20% любого входящего урона. Отличный инструмент для минимизации потерь в затяжных битвах.
Уровень 2 увеличивает поглощение урона до 30%. Уровень 3 превращает заклинание в массовый щит для всех союзников. Уровень 4 снижает весь входящий урон по вашей армии на 40%.
Кара (Суд)
- Школа магии: Дня
- Базовые затраты: 35 маны
- Ранг: 5
- Одноцелевое карающее заклинание поздней стадии игры. Обрушивает на выбранного врага 4 последовательных энергетических удара с суммарным базовым уроном [200 + 30 × Сила магии героя]. Идеально для ликвидации здоровых отрядов или ключевых существ 7-го тира.
Уровень 2 поднимает базу до 300 единиц. Уровень 3 увеличивает коэффициент масштабирования до 40. Уровень 4 увеличивает прибавку до 60 единиц за единицу Силы магии.
Паутина
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 11 маны
- Ранг: 1
- Великолепный стартовый контроль. Накладывает на вражеский юнит дебафф, снижающий его скорость на 2 единицы, намертво привязывая оппонента к месту.
Уровень 2 усиливает штраф до -3 к скорости. Уровень 3 попутно полностью аннулирует наложенный на врага бафф «Ускорения». Уровень 4 срезает скорость цели на 4 единицы.
Немота (Тишина)
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 5 маны
- Ранг: 3
- Полностью блокирует возможность выбранного вражеского отряда использовать свои уникальные активные способности, а также намертво замораживает накопление очков концентрации. Бесполезно против конструктов и воплощений.
Уровень 2 удваивает время действия. Уровень 3 добавляет сплэш-эффект (тишина распространяется на все соседние гексы вокруг цели). Уровень 4 накладывает немоту на весь вражеский состав.
Берсерк
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 16 маны
- Ранг: 4
- Внушает выбранному вражескому отряду неконтролируемую ярость. Юнит немедленно проводит внеочередную атаку по самой близкой к нему цели на поле боя, совершенно не разбирая, где свои, а где чужие.
Каждое повышение уровня увеличивает урон от этой вынужденной атаки: Уровень 2 дает +10%, Уровень 3 уже +20%, Уровень 4 целых +30% к базовой атаке безумца.
Поцелуй Наиры (Поцелуй Найры)
- Школа магии: Ночи
- Базовые затраты: 18 маны
- Ранг: 5
- Помечает вражеский отряд проклятой меткой. Отныне при совершении любого активного действия (перемещение, атака, защита) это существо мгновенно получает изнутри [200 + 20 × Сила магии героя] повреждений. Эффект действует [1 + 1 за каждые 8 единиц Силы магии героя] раундов.
Уровень 2 увеличивает базу до 300. Уровень 3 поднимает прирост от Силы магии до 30. Уровень 4 добавляет кумулятивный эффект, ведь теперь каждое действие навсегда снижает скорость и инициативу цели на 1 пункт до конца боя.
Цепная молния
- Школа магии: Первородная
- Базовые затраты: 24 маны
- Ранг: 4
- Классика разрушения. Наносит колоссальный урон выбранной цели в размере [100 + 20 × Сила магии героя], после чего разряд совершает один прыжок на случайный отряд в радиусе трех гексов, нанося на 50% меньше повреждений. Не наносит вреда киринам.
Уровень 2 добавляет +1 дополнительный прыжок. Уровень 3 увеличивает базу до 300 единиц и добавляет еще один прыжок. Уровень 4 расширяет цепочку до 4 прыжков, а скейлинг Силы магии вырастает до 30.
Армагеддон
- Школа магии: Первородная
- Базовые затраты: 40 маны
- Ранг: 5
- Описание: Самое разрушительное массовое заклинание, выжигающее абсолютно всё живое на поле боя. Наносит [100 + 10 × Сила магии героя] единиц урона всем без исключения существам на арене, включая ваши собственные войска. Применять стоит в том случае, если у вас есть существа с иммунитетом к магии.
Уровень 2 поднимает базовую планку до 200 единиц. Уровень 3 увеличивает ее до 300. Уровень 4 удваивает прирост от Силы магии до 20 единиц за пункт.
Неотвратимость
- Школа магии: Арканная
- Базовые затраты: 13 маны
- Ранг: 3
- Массовое карающее заклинание, чья эффективность напрямую зависит от качественного состава армии противника. Наносит каждому вражескому юниту по 20 единиц урона за каждый его ранг (существо 5-го ранга получит 100 единиц урона). Настоящий кошмар для армий, состоящих из высокоуровневых элитных существ.
Уровень 2 поднимает урон за ранг до 25. Уровень 3 увеличивает уже до 35 единиц. Уровень 4 переводит весь наносимый урон в категорию чистого, полностью игнорирующего любые магические сопротивления или броню.
Гильотина
- Школа магии: Арканная
- Базовые затраты: 7 маны
- Ранг: 4
- Процентное уничтожение. Наносит выбранной цели урон, строго равный [30% + 3% × Сила магии героя] от ее максимального запаса здоровья. Каждое повторное наложение «Гильотины» на ту же цель удваивает базовую эффективность за счет накопительного эффекта.
Уровень 2 поднимает стартовую планку до 45% от здоровья. Уровень 3 удваивает скейлинг Силы магии до 6%. Уровень 4 активирует механику «казни», то есть, если текущая численность отряда упала до 25% или ниже от первоначальной, заклинание мгновенно и полностью уничтожает весь стек.
B-тир. Специализированные и нишевые заклинания
Заклинания этой группы обладают огромным потенциалом, но требуют соблюдения жестких предварительных условий. Они раскрывают себя на полную мощность только при определенном составе армии, специфической раскачке героя или против конкретных игровых фракций. В отрыве от своих синергий они ощутимо уступают позициям из А- и S-тиров.
- Целебная вода. Превосходный источник регенерации для фракций с огромным пулом здоровья, но малоэффективен для армий, делающих ставку на хрупких и многочисленных юнитов.
- Парирование. Позволяет перенаправить физический выпад врага, требуя идеального понимания того, что и куда вы собираетесь перенаправлять.
- Прикосновение Арины. Мощный точечный бафф на выживаемость, привязанный к силам света.
- Укоротить тень / Удлинить тень. Специфические заклинания манипуляции инициативой и шкалой ходов, требующие ювелирного контроля таймингов боя. Если совсем в этом не разбираетесь, то есть шанс сделать только хуже.
- Внутренний свет. Раскрывает скрытый ментальный потенциал существ, увеличивая их параметры концентрации.
- Провокация. Вынуждает вражеский отряд атаковать конкретного защищенного союзного юнита («танить» урон), спасая хрупких магов и стрелков.
- Небесные клинки. Призывное атакующее заклинание, создающее временные боевые единицы на поле боя.
- Призыв звездного дитя. Позволяет вывести на арену сильного потустороннего союзника, эффективного при нехватке собственного мяса.
- Отчаяние. Сильное ментальное подавление боевого духа, которое полностью ломает тактику фракций, сильно зависящих от высокого морального состояния.
- Странный покой / Сумерки. Заклинания изменения условий поля боя, накладывающие комплексные эффекты на обе армии.
- Разложение / Изгнание. Специализированные инструменты для борьбы с нежитью, призванными существами или демоническими силами.
- Ярость Кшмильи. Стихийный всплеск, ориентированный на агрессивное и быстрое подавление сопротивления.
- Каменные клыки. Элементальное заклинание, создающее физические препятствия на арене и наносящее урон при столкновении.
- Антимагия. Полностью защищает союзный отряд от любых магических воздействий со стороны вражеского героя, но одновременно лишает возможности баффать его своими силами. Очень полезно, когда вы собираетесь разрушить все армагеддоном и не всегда полезно в других случаях.
- Огненный шар / Завал. Классические заклинания урона по площади начального и среднего рангов. Проигрывают «Цепной молнии» по общей эффективности, но незаменимы на ранних этапах игры для быстрой зачистки карты.
- Оковы. Блокируют пространственные перемещения и телепортацию вражеских юнитов.
- Черная дыра. Высшее заклинание контроля пространства, стягивающее отряды в единую точку и наносящее урон. Требует огромных затрат маны.
- Зеркальная копия. Создает точную копию вашего отряда с 1 единицей здоровья. Если копию не уничтожить быстрой атакой, она способна нанести полноценный, колоссальный урон.
- Ранний старт / Взрыв магии. Специфические чары, ускоряющие раскачку магического потенциала непосредственно на старте тактического столкновения.
C-тир. Ситуативные чары
Колдовство этой категории обладает слишком узкой областью применения. Вы будете использовать его крайне редко. в основном при полном отсутствии альтернатив или на специфических картах, где особенности ландшафта вынуждают искать нестандартные решения. Вкладывать сюда алхимическую пыль категорически не рекомендуется.
- Небесное око / Разогнать туман. Чисто разведывательные спелы для глобальной карты приключений, тратящие ману, которую в начале игры выгоднее пустить на боевые нужды.
- Ослабляющий луч. Незначительно снижает параметры защиты цели, уступая по всем статьям магии Ночи более высокого уровня.
- Возмездие / Прилив сил. Нестабильные баффы, срабатывающие при соблюдении ряда побочных условий на поле боя.
- Уязвимость. Повышает восприимчивость цели к определенному типу урона.
- Хватка теней / Покров тьмы. Заклинания скрытности и локального ограничения обзора, редко применимые в битвах против ИИ.
- Удар милосердия. Наносит повышенный урон только по тем отрядам, у которых уже осталось критически мало здоровья.
- Ледяная стрела / Толстая шкура. Базовые стартовые заклинания 1-го ранга. Быстро теряют актуальность и уступают место любым высокоуровневым аналогам.
- Гнев Земли / Кольцо холода / Стена огня. Магические эффекты с неудобными зонами поражения или низким уроном, от которых компьютерный оппонент легко уклоняется на тактической карте.
- Подзарядка / Панцирь / Подкрепление. Локальные, малозаметные бонусы к текущим характеристикам существ.
- Оптическая иллюзия / Скачок. Пространственные манипуляции ближнего радиуса, редко окупающие свою стоимость в мане.
- Темпоральные сферы / Пространственные силки. Заклинания, искусственно затягивающие раунд, применимые исключительно в специализированных защитных тактиках.
- Общий сбор!. Нейтральное заклинание, позволяющее подтягивать отставшие войска, обладающее слишком высокой ценой активации.
- Искажение реальности / Второе дыхание. Ситуативные эффекты восстановления, работающие в узком временном окне боевого раунда.
D-тир. Аутсайдеры.
Заклинания с минимальной практической ценностью. Трата слотов навыков, очков обучения или ресурсов на данные чары является стратегической ошибкой. В абсолютном большинстве игровых сценариев они просто будут лежать мертвым грузом в вашей книге магии.
- Врата света / Карманное измерение. Обладают неоправданно завышенной стоимостью и крайне сомнительной полезностью по сравнению с S-тиром нейтральной магии («Портал в город»).
- Чтение мыслей. Специфический информационный навык, не оказывающий никакого прямого влияния на экономику королевства или силу армии в бою.
- Вуаль Найры. Дарует кратковременное и незначительное скрытие параметров, которое легко обходится любой базовой разведкой оппонента.
- Молния. Простейшее точечное заклинание урона. Обладает крайне плохим математическим масштабированием от Силы магии, становясь абсолютно бесполезным уже к середине первой игровой недели.
- Кристальная корона / Первозданный хаос. Хаотичные заклинания с высокой долей случайности в итоговом результате. В серьезной стратегической игре полагаться на случайный эффект. верный путь к поражению.
- Просмотр земли. Показывает расположение базовых шахт и ресурсов на карте. Любой опытный игрок гораздо эффективнее разведает эту территорию с помощью быстрых единичных героев-разведчиков («лошков»), не тратя драгоценные очки маны основного ударного лидера.